miércoles, 18 de junio de 2008

El juego de Ender




Saludos, oh frikis lectores. En estos días de final de ciclo escolar tuve la fortuna de tener tiempo para leer a pesar de las presiones propias de esta época -calificaciones finales, revisiones, promedios, exámenes, entre otras. Así, les comento que llegó a mis manos una interesante novela de ciencia ficción: El juego de Ender, del escritor estadounidense Osron Scott Card.


La novela está situada en el año 2070, después de que el planeta Tierra ha sufrido dos invasiones por parte de una raza conocida como los insectores. Pese a lo anterior, la humanidad sobrevivió gracias a la genialidad militar del comandante Mazer Rackham; se teme que una tercera invasión venga y debido a que el héroe que derrotó a los alienígenas está ahora fuera de combate los terrícolas deciden encontrar y entrenar al siguiente caudillo y liberador de la tierra: Andrew "Ender" Wiggin, el tercer hijo de un matrimonio humano.


La Flota Internacional, que es el organismo militar más importante de la tierra, recluta a Ender y lo entrena severamente a base de juegos de video y de simulación de guerra que poco a poco van minando la mente y el cuerpo del protagonista. El objetivo: convertirlo en el genio estratega y militar que llevará a los humanos a la victoria. No obstante la rudeza del entrenamiento, la novela sigue la tradición del héroe y el protagonista muestra desde el principio que está marcado para llevar la carga que se le ha impuesto.


El desenlace de la novela es revelador e incita al lector a una profunda reflexión sobre el por qué de nuestra civilización y la importancia y poder de la palabra escrita. El juego de Ender no es ciencia ficción "dura" (basada primordialmente en verdaderas teorías científicas) pero esto no demerita la novela en absoluto; Orson Scott Card muestra una prosa ágil, envolvente y que atrapa al lector desde sus primeras páginas: se trata de esas novelas que mantienen la tensión en cada final de capítulo con la intensión de hacerte devorar el siguiente. Los temas y reflexiones que aparecen a lo largo de la novela, la crítica social y política y el tratamiento de los personajes hacen que esta obra sea memorable.

domingo, 8 de junio de 2008

Mi experiencia en el D&D gameday



Así es señoras y señores, Dungeons and Dragons 4th edition ya está aquí; sin embargo, antes de la salida oficial de los manuales (la extraoficial fue debido a que se filtraron por internet en formato .pdf) el pasado sábado 7 de junio se llevó a cabo el D&D gameday, así que como buen fanboy del juego me lancé con algunos jugadores de mi actual campaña a Cerebrum, uno de los lugares donde habría partidas.

Al llegar a la tienda pude ver varias caras conocidas del mundo rolero de la Ciudad de México. Fue muy grato encontrar en especial al buen René López Villamar -cuyos blogs Teoría del Caos y Against Shadow recomiendo ampliamente- y poder cruzar dos que tres palabras con él. Al estar ahí no pude evitar esbozar una gran sonrisa: los roleros en verdad fueron bien retratados en el famoso comic The Knights of the Dinner Table, somos bastante prototípicos algunos y nos pueden reconocer a la distancia (en especial cuando uno de ellos lleva una playera que dice Dungeons and Dragons y tiene pinta de nerd como yo comprenderé).

Para mi sorpresa, pese a los malos augurios de que se cancelaría el Game Day por que no llegaría el material, comenzamos el evento sin mayores problemas aunque con una ligera demora. Se formaron 5 mesas de juego y yo estuve en la que tuvo como Dungeon Master a Erick -conocido como Leinsheer en los foros de La liga de Aventureros y un actual jugador de mi mesa. En esta ocasión quise jugar con el clérigo para saber qué cosas habían cambiado y debo anticiparles que salí complacido con el resultado.

Como bien apunta René en su blog la aventura resultó sumamente sentilla y lineal pero entretenida. Pese a que D&D regresa cada vez más a sus origenes como juego de estrategia, siempre que tengas buenos jugadores habrá una buena interpretación de personajes o "roleo", cosa que ocurrió en mi mesa: antes de entrar en un combate tuvimos oportunidad de hablar e interactuar con los demás jugadores, lo que hizo la aventura amena y divertida.

Ya en cuestión de sistema, reglas y todo ese rollo considero que cuarta edición es una grata sorpresa para los jugadores. Debo decir que estás jugando un juego muy distinto a lo que acostumbrabas con v.3.5: el sabor a Dungeons and Dragons sigue ahí pero muchas cosas están cambiadas. Los spellcasters son una grata sorpresa: ya no nos quedamos sin hechizos. El sacerdote puede curar cada vez que esté en batalla y la manera en la que las habilidades están organizadas me parecieron bastante coherentes: poderes "débiles" que se pueden usar a voluntad, "medios" que son una vez por encuentro (en algunos casos dos o tres) y "fuertes" que se usan sólo una vez por día. Con esta clasificación la duración de los encuentros es mayor y los héroes no tienen prontamente que decir: "¡Hey, ya me gasté mi único Magic Missile del día y el clérigo ya no tiene hechizos de curación, hay que descansar!".

Además de lo anterior todo parece indicar que Wizards cumple: todos los niveles son jugables en batalla, no son ni muy débiles ni, al parecer, excesivamente poderosos. Explico: Antes en primer nivel tenías pocos hit points y las batallas eran muy peligrosas, una cachetada guajolotera podía hacer que tu mago muriera. Ahora aunque eres nivel uno tienes una cantidad considerable de hit points y habilidades que te hacen entrar de nuevo a la batalla. ¿Alguien se imaginaba que un par de hobgoblins tuvieran más de 30 hp cada uno y que tus personajes nivel 1 tuvieran más de 20? Las cosas se complican.

Sí, no puedo negarlo, hay muchas veces que parecía que en realidad estábamos jugando Final Fantasy Tactics, pero el juego no llega al nivel de uno de video en cuanto a números: las reglas son sencillas aunque diferentes y en verdad el juego se torna muy ágil. Me quedaron muchas dudas, no obstante; por ejemplo: ¿sí o no pueden los clérigos curar fuera de combate? El que la respueta sea negativa se me hace algo ilógico.

El D&D Gameday fue un buen pretexto para reunirte con personas afines a los juegos de rol. Si un día asisten -¡oh frikis lectores!- a un evento así podrán hablar de Ed Greenwood, Kurt Wiegel y Burning Wheel sin sentirse extraterrestres. Podrán decir cosas como "¿recuerdan cuando era Thac0 menos AC para determinar el hit?" sin que la gente los voltée a ver como engendros de Satán. 4th edition ya está aquí y pese a lo que podamos decir los blogeros la mejor manera de conocerlo es probándolo.

Keep the dice rolling.

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